《太吾绘卷》200万套销量之时,中国独立游戏怎么样了?

独游降温。...



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最近,螺舟工作室通过微博宣布,国产独立游戏《太吾绘卷》正式迎来抢先体验一周年,同时销量突破200万套。魔鬼藏在细节里,200万销量还有一个前言,《太吾绘卷》抢先体验版销量2019年继续增加了100万。注意,是“继续增加”。

也就是说,尽管媒体报道少了,但《太吾绘卷》还是从去年火到了今年,并以独立游戏身份,卖出了一个3A游戏的销量,且基本没什么宣发成本。如果单看《太吾绘卷》,你会觉得2019年依然是独立游戏的黄金时代,那个群情激昂的日子一直延续至今。

但理想丰满、现实骨感,将目光从拔尖的好学生身上移开,我们会发现国产独立游戏,甚至全球独立游戏都普遍遇冷,无论是销量、收入都大幅减少,不容乐观。

    全球行情不景气

游戏发售一个月后,《圣女战旗》开发商曾在微博透露,距离赚到盈利的“第1元钱,还有很长的路要走”。进入2019年后,除了年初发售少数如《隐形守护者》《探灵笔记》等一批产品,国产独立游戏不说突破百万,连50万、10万的坎都很难迈过。

如果有读者还记得2018年Steam那次销量泄密事件的话,应该知道,当时国产游戏销量最高的约有80多万。

独立游戏遭遇困境也非国内独有现象,《速降王者》发行商No More Robots通过统计发现,2019年Steam平台上开发者赚到的钱仅是去年的一半,销量更是跌去了70%。
即便是被调侃成“高价销售4399”的任天堂Switch,9月份也有日本媒体揭露“有90%的开发者通过低价打折”维持销量、谋求活路。

要知道,2019年以前,Switch可是被成为“独立游戏天堂”,就在于独立游戏往往能在Switch以接近3A游戏的价格获得不错的销量,任天堂也多次举行专门的独立游戏直面会、发布Switch上的独立游戏榜单,重点扶持独立游戏。

以《铲子骑士》为例,2017年开发商Yacht Club Games曾宣布Switch版本首发销量超过其他版本,类似的例子还有《神奇小子:龙之陷阱》等。
不过并不是所有独立游戏都这么幸运,或者说大部分没看起来那么风光,2018年发售的《信使》曾被媒体评为“Switch最佳独立游戏”,但工作室联合创始人Martin Brouard接受采访时却“开心不起来”,因为首周销量只有5万份。

《信使》好歹一周有5万,更惨的是那些连一个月都没有5万的产品。GameLook每月都会对Steam游戏进行统计并归纳出销量预估,总体情况一月不如一月,如7月Steam共上线683款游戏,仅有7款当月销量超过5万,刨去结束抢先测试的产品,这一数字进一步下降到4款。8月份这个数字好看了一点,但也只限于一点:5款游戏销量超过5万。
可能是觉得这一颓势实在说不过去,9月份Steam对商店推荐算法进行了一次更新,减少对热门游戏的推荐,更多地覆盖个性化需求。按照Steam宣布的数据,新算法让参与测试的游戏平均访问量提高了48%。

但开发者好像有不同感受,ScourgeBringer制作人声称新算法反而青睐锦上添花、更加关注热门游戏了,Unbound:Worlds Apart开发者则直接贴出一张愿望单数据走势图,“感谢Steam杀死了独立游戏”。

    是谁杀死了独立游戏?

虽然独立游戏不景气是事实,但Steam也没有“杀死”整个市场的能耐。

独立游戏2019年遇冷的原因有很多,从国内市场看,版号算一个:2019年版号虽然审批重启,但是总量调控,厂商自家拳头产品都等着版号揭锅,为独立游戏专门申请版号过于奢侈。

另一方面,独立游戏好产品数量也在降低,能够帮助独立游戏出圈的爆款缺席。2018年和2019年《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》等人气产品,更像是国产独立游戏的一次报复性厚积薄发,提前透支了2019年一整年的潜力,形成了特别的“大小年”奇观。
2018年的独立游戏热,还源自于手游市场本身发生的剧变,厂商纷纷发现用户对创新、品质需求越来越高,实际感受到换皮打法已经完全失效。

由于独立游戏出现爆款,许多发行商开始将独立游戏视作下一个爆款品类的诞生地,连腾讯都通过极光计划等子品牌,去覆盖大量的独立游戏,确保不会有创新玩法崛起时变成漏网之鱼。本质上,独立游戏、出海、精品化,都是游戏厂商在市场低潮时寻求突围的手段,并没有太大的不同。

而相对出海和精品化实现的成绩和回报(如PUBG Mobile的10亿美元收入),独立游戏可以说最不明显,想来想去,案例依然绕不开《太吾绘卷》《隐形守护者》,行业热情因此也大为降低。当然,原本依赖创意优势的独立游戏,本就不是能用钱堆起来的领域。
开发者与发行商的矛盾也有影响,除了发行商吐槽独立游戏版权金太贵,没有带来足够的回报,开发者也对发行商的操心不大领情。在纪录片《独行》中,《纽扣兄弟》开发者李远扬就埋怨发行商在创作上施加限制。

这其实暴露出了国产独立开发者与商业环境的错位,一方面,独立开发者追求自我表达、做喜欢做的事,另一方面,发行商注重实现用户需求。二者虽然都有“赚钱”的同一目标,但实现方式并不同,这种差异虽然不至于无法调和,但依然拖累了发展,对本已经没有太大优势的独立游戏非常致命。

    前路就在脚下

很早之前,早在独立游戏尚未进入主流视野前,游戏圈就流行着一句“少壮不努力,长大做游戏”的玩笑话。2005年,《家用电脑与游戏》一篇以现任腾讯公司副总裁,天美工作室群总裁为主角的文章,也选择了“何苦做游戏”为标题。

“何苦做游戏”一说源自于姚晓光2000年写下的一篇同名随笔,其中有一句是这么说的:“这个行业是被称为没有‘钱途’的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”

如果回头看,其实会发现今天的独立游戏,与当年不被看好的整个游戏市场,何其相似。它们都是潜力巨大,曾涌现过令人痴醉的产品,无数人怀揣梦想投入其中,却在现实一次次碰壁,产生了莫大的迷茫。
如今,游戏市场已经成长为一个年产值2000多亿的庞然大物,无数国产精品喷涌而出,从业者可以靠着对游戏的爱好和制作的作品养活自己、为玩家带去独特的体验,这在十几年前国产游戏行业刚刚起步时,是难以想象的。

如果有人告诉现在的独立游戏开发者,今后独立游戏也会大获成功,涌现无数精品,恐怕也很少有人愿意相信。

尽管目前独立游戏行情并不乐观,市场表现也十分低迷,甚至独立开发者也经历了从众星捧月到无人问津的巨大反差。但这同时也给予了开发者静下心来思考产品、打磨品质和摸索创新的时机,真正用实际行动取得相应的成绩,推动市场的进步。

市场是残酷的,也是真实的,在全球化的大背景下,好的产品总有一席之地,挫折其实也不失为一个绝佳的成长机会。市场的变化不为人所控制,对品质、创意的控制权依然在独立开发者手中,前路依然在脚下。
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